Au début des années 1980, les jeux vidéo évoluaient à une vitesse fulgurante, repoussant les limites de ce que pouvait être le divertissement interactif. Parmi cette vague de titres innovants, un jeu apparemment simple a tout changé : Snake Byte. Sorti en 1982 par Sirius Software et conçu par Chuck Sommerville, ce jeu sur Apple II a pris l’idée basique d’un serpent naviguant sur un écran et l’a transformée en une expérience bien plus captivante, stratégique et, disons-le, addictive. Bien qu’il puisse sembler modeste par rapport aux standards actuels, Snake Byte a révolutionné le genre et ouvert la voie à des classiques comme Google Snake et le célèbre Snake des téléphones Nokia dans les années 1990.
Avant Snake Byte, les jeux de type serpent étaient plutôt basiques : vous déplaciez un serpent qui grandissait un peu, mais cela s’arrêtait là. Des titres comme Blockade (1976) de Gremlin Industries ont introduit le concept de la traînée croissante, tandis que Nibbler (1982) de Rock-Ola ajoutait des labyrinthes stratégiques et des marathons de score. Mais Snake Byte a bouleversé la donne en introduisant un objectif clair : manger des pommes, avec des défis qui augmentaient progressivement. À chaque pomme avalée, le serpent grandissait et devenait plus rapide. Simple, non ? Eh bien, pas tout à fait (littéralement). Ce serpent qui grandissait rapidement devenait un véritable casse-tête glissant, nécessitant une planification minutieuse et des réflexes rapides pour éviter de se heurter à son propre corps, aux murs de l’écran ou à d’autres obstacles.
Le mécanisme clé du jeu était la manière dont le serpent s’allongeait après chaque pomme mangée. Après quelques niveaux, ce qui commençait comme un petit serpent gérable se transformait en un monstre gigantesque, occupant la moitié de l’écran et risquant de s’emmêler. Plus le serpent grandissait, plus il devenait difficile de naviguer dans les niveaux labyrinthiques—un grand écart par rapport aux jeux précédents, où la longueur du serpent était un détail mineur.
Un autre défi résidait dans le style de mouvement du serpent. Les virages en angle droit étaient votre seule option—pas de courbes fluides ou de mouvements diagonaux. Cela rendait chaque décision cruciale, surtout à mesure que les niveaux devenaient plus complexes et plus rapides. Il ne s’agissait pas seulement de réflexes, mais aussi de planifier votre parcours et d’anticiper plusieurs mouvements à l’avance.
Snake Byte n’était pas simplement une boucle sans fin de type arcade ; il offrait un système de progression qui gardait l’expérience fraîche. Le jeu comportait 28 niveaux, chacun avec une disposition unique et une difficulté croissante. Ces niveaux n’étaient pas de simples champs ouverts. Ils étaient souvent remplis de murs et de barrières qui les transformaient en quelque chose ressemblant à un labyrinthe.
Pour vous mettre encore plus sous pression, le jeu incluait une sorte de chronomètre intégré. Si vous mettiez trop de temps à manger les 10 pommes nécessaires pour terminer un niveau, le jeu vous pénalisait en ajoutant trois pommes supplémentaires à l’écran. Non seulement cela vous obligeait à accélérer, mais cela faisait aussi grandir le serpent encore plus—évidemment. Cet équilibre entre pression et récompense rendait le jeu à la fois excitant et stressant.
L’un des aspects les plus remarquables de Snake Byte était son adaptation aux préférences des joueurs. Alors que la plupart des jeux de l’époque imposaient un seul mode de contrôle, Snake Byte offrait des options. Vous pouviez utiliser un clavier avec la configuration standard I-J-K-M, reconfigurer les touches selon vos préférences ou, si vous aviez le Joyport de Sirius Software (un accessoire pour Apple II permettant d’utiliser des joysticks Atari), jouer avec un joystick. Cette flexibilité, rare à l’époque, rendait le jeu accessible aussi bien aux joueurs occasionnels qu’aux fans d’arcade endurcis.
Et pour ceux qui cherchaient une expérience un peu moins stressante, Snake Byte proposait un mode sans prunes, permettant d’éviter ces obstacles rebondissants. Bien sûr, cela se faisait au prix de points bonus, mais c’était une touche appréciable pour ceux qui voulaient simplement profiter de la folie de faire grandir leur serpent sans la pression supplémentaire.
Snake Byte a été un succès instantané auprès des critiques et des joueurs. Les critiques de l’époque ont salué son mélange de simplicité et de profondeur. Un article d’Ahoy! Magazine écrivait : « Snake Byte est aussi simple qu’un jeu peut l’être… mais sans aucun doute, c’est l’un des programmes les plus captivants et stimulants que vous pouvez acheter. » Un autre critique d’Electronic Games a loué son design, le qualifiant de « distraction plaisante » qui « avance à un rythme agréable » et « explore le concept de jeu linéaire de manière aussi complète que tout autre programme disponible ».
Même les graphismes, bien que basiques selon les standards actuels, étaient considérés comme nets et efficaces pour l’époque. Ce qu’il pouvait manquer en esthétique, il le compensait largement en pur plaisir.
Les mécaniques et idées introduites dans Snake Byte ont résonné à travers les décennies, influençant non seulement les jeux de type serpent mais aussi le jeu vidéo dans son ensemble. Le concept d’équilibrer risques et récompenses, de naviguer dans des espaces restreints et de transformer un obstacle croissant en défi central a posé les bases de nombreux jeux modernes. On retrouve l’ADN de Snake Byte dans tout, depuis le classique Snake sur Nokia jusqu’aux jeux multijoueurs compétitifs comme Slither.io.
Mais plus encore, Snake Byte a prouvé que même les concepts les plus simples pouvaient être transformés en quelque chose de mémorable et de significatif grâce à un design réfléchi. C’était une leçon magistrale sur l’art de faire beaucoup avec peu, rappelant que le gameplay de qualité l’emporte toujours sur des graphismes tape-à-l’œil ou des systèmes trop complexes.
Alors, la prochaine fois que vous guiderez un serpent pixelisé sur un écran, pensez à Snake Byte. Ce n’est pas juste un jeu—c’est un morceau d’histoire du jeu vidéo.